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Hintergrund Xevious (gesprochen "Si-wi-us") wurde von Masanobu Endou von Namco als realistische Antwort auf damalige Blockbuster wie Space Invaders und Galaxian entwickelt. Die Gegner in seinem Spiel sollten sich "intelligent" verhalten und daher insbesondere weder auf dem Präsentierteller auf ihre Zerstörung warten noch in selbstmörderischer Absicht mit dem Spieler zu kollidieren versuchen. Als weiteres Zeichen der künstlichen Intelligenz stellt sich das Spiel auf das Können des Spielers ein: Wird ein bestimmter Angreifertyp konsequent souverän bekämpft, so ersetzt ihn der Automat kurzerhand durch eine neue, gefährlichere Variante. Dieses Prinzip sorgte nicht nur für eine lang anhaltende Motivation für Vielspieler, sondern erfreute auch die Automatenaufsteller, da die durchschnittlichen Spieldauern nicht so schnell stiegen, was wiederum gut für den Umsatz war. Die Idee eines finalen, besonders schwierig zu besiegenden Gegners wurde bereits von Automaten wie Scramble und Phoenix eingeführt. Doch erst die großen "Andor Genesis" Mutterschiffe weisen all jene Merkmale auf, welche wir heute typischerweise mit einem "Level Boss" oder "Endgegner" assoziieren. Das Vorsetzen an den Beginn des nächsten Levels dürfte auch heute noch als vorbildlich gelten, verhindert es doch Frustration beim Scheitern an einem zu schwierigen Endgegner. Ähnlich wie Astro Blaster besitzt das Spiel zahlreiche versteckte Boni wie Sol Citadels oder die Fahnen, welche in der Spielanleitung nicht beschrieben werden und durch die Spieler selbständig entdeckt werden müssen. Die maximal erreichbare Höchstpunktzahl liegt bei 9.999.990 Punkten, bei der das Spiel mit einem Fehler abbricht - ein Kunststück, welches nicht mal 6 Monate nach Veröffentlichung des Automaten vollbracht wurde.[2] Xevious entwickelte sich in Japan zum Kult-Hit, während der Erfolg in den USA überschaubar blieb - obwohl das Spiel sogar im Fernsehen mit dem Slogan "The Atari game you cannot play at home." beworben wurde. Die ausgefeilte Hintergrundgeschichte zum Spiel wurde in Japan von einem Roman sowie einem auf Video veröffentlichten Anime detailliert.[1] Im Jahr 1984 stellte Namco das spielidentische, aber schwierigere Super Xevious als Nachfolger vor. Gegen den Willen von Endou folgte 1986 das nur in Japan für Famicom/NES und Nintendo Vs. veröffentlichte Super Xevious: GAMP No Nazo, welches verschiedene Rätselelemente (welche man heute eher als Achievements bezeichnen würde) einführte. Es folgten in den neunziger Jahren das Automatenspiel Solvalou sowie Xevious 3DG für die PlayStation. Beide verwenden Polygone und zeigen das Spielgeschehen aus der Cockpit-Perspektive. Daneben existieren zahlreiche offizielle Portierungen des Originalspiels für Konsolen und Heimcomputer, welche aber teilweise erst mehrere Jahre nach dem Arcade-Automaten veröffentlicht wurden. |